【ロスラビ!進捗.16】置き去りシステム進捗(1)

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置き去りシステム

 『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の進捗報告です! 今週は二つも記事があって賑やかですね。
 去年までは「何らかの記事を月に一つ」でお茶を濁す月もありましたが、今年は「進捗は進捗として記事を月に一つ」を目指していたりします。普通に作業量が多くて大変なことに気づきました。

戦闘不能になったキャラの置き去り化

 敵から逃げる時、あるいは敗北した時に戦闘不能だったキャラはパーティから離脱してダンジョン内に置き去りになってしまいます。劣勢の時に倒れた仲間を担いで逃げられるほどダンジョンは甘くありません。
 「誰が」置き去りになったか記録するところまでシステムが実装できたので凌辱ログなどを流すことができるようになりました。

置き去りになったキャラの凌辱ログ

 置き去りになったキャラクターは一定時間ごとに凌辱されてしまいます。何度も凌辱されるとレベルが下がっていき、最終的には0レベルになってロストすることに……。
 現在は置き去りになったキャラに対して毎歩ランダムなログが流れる状態になっています。これを一定間隔ごとにして、置き去りになった場所や敵の構成によって内容を決める。内容によっては凌辱間隔が短くなってガンガン犯されたりする……みたいな変化をつけたいところです。
 また、今後の実装でこのログ一つ一つを選択して、戦闘立ち絵のような形で凌辱の様子が見られるようにしたいですね。

こちらの画面には、Ruたん様の「通知メッセージプラグイン」を改造して使わせていただいています。

共有EXPシステム

 凌辱されるとレベルが下がる、つまり頑張って稼いだEXPが無駄になるってコト……!?
 大丈夫です。下がったレベル分のEXPは『共有EXP』として「だれにでも振り分けられるEXP」としてパーティに返ってくるようになっています。置き去りになっている間でも即座に。

 むしろ凌辱ログが流れてレベルが下がったときには、下がった分より多めにEXPがもらえるようになっています。『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の「乗り越えて強くなる」部分ですね。

 逃げてえっちな目にあって更にゲーム的にメリットがある。とてもオトクなように聞こえますが、一つ致命的な問題があります。
 『そもそもキャラクターを救出しに行くのがめんどくさい』
 そう、キャラクターが置き去りになって2軍をかき集めて助けに行くパーティを作って……という作業自体が、そもそも常に強制されようだと時間がかかって面倒なシステムなんですよね。

置き去りになったキャラを見捨ててサクサク進む選択肢(仮UI)

 なので、
君は冒険者を見捨ててもいいし、時間をかけて助けに行ってもいい。
という選択肢が与えられます。

・今挑んでいるメンバー構成そのままで再挑戦
・ボスに適した編成を作り直して再挑戦
・時間をかけて助けに戻る

 ゲームプレイ的には基本的に上2つの選択肢の方が早くなるでしょう。
なのでわざわざ時間をかけて助けに行く選択肢には、えっちなご褒美とEXPのご褒美で費やした時間と釣り合いが取れるようにする必要があったんですね。
 もちろんですが適当に歩いて凌辱ログを流して楽しんで経験値をもらって、満足したら助けに行かずに見捨てることもできます。戦闘直後の選択肢一つで一生救出を強制されたら大変ですからね。

ボスの再戦時にHPや持続効果を再現して途中から戦う処理

 置き去りシステムとはちょっと違うんですけど、関連が強いのでここに説明をねじ込みます。
ボスなどの強敵に敗北・逃走した場合、それまでに与えたダメージや殆どの持続効果は再戦時にも残っています。つまり、途中から戦うことができます。

 何分もかけて戦って、ボスのHPをじりじり削って発狂モードで負けちゃった! もう一回最初からやり直し……。
 それを乗り越えるカタルシスももちろんゲームの遊びとして存在するのですが、少なくともロスラビでそれを強いる必要はないかなと思いました。

 この途中からボスと再戦するシステムによって、敵の状態を引き継ぐことで第一陣でボスを「毒」や「攻撃力低下」でヒタヒタにして、第二陣でアタッカーを集めて総攻撃! みたいな攻略もできるようになります。
 自由度も上がって『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の「仲間のロストを乗り越え」る部分も体現できて一石二鳥ですね。第一陣のパーティメンバーはいい奴らだったよ。

敵を倒すと救出するシステム(途中)

 置き去りになったキャラクターは該当の場所にいる敵を倒せば救出することが出来ます。

 ……現在は「どこで」置き去りになったかは記録できていないので、これは全員救出する機能で代用している動画なんですけどね。
 また、救出したキャラクターをどう扱うか、というのもこれから実装する部分です。救出するためのパーティ枠を空けておく、というのもこのゲームには合わないので何らかの形で運んでもらうことになるでしょう。

今後の予定

 今月の作業は、今年の目標の「2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)」でした。
1ヶ月で動画として進捗が撮れるところまで形になりましたが、まだまだハリボテのところも多いですね。
記事に書いた部分だけでも、

・「どこで」置き去りになったかの記録
・凌辱ログの内容決定処理
・敗北・逃走時のUI

などが「動きはするけど中身はまだハリボテ」となっています
 来月はこの部分を具体的に実装していく……の、ですが、一旦それは置いて今年の目標の「3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)」を先に少し進めても良さそうです。「凌辱ログの内容決定処理」の実装にあたって、受精と妊娠経過も凌辱ログと同じログとして流すことになるので。