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目次
膣と子宮のアニメーション
子宮の形
先月から引き続きSpineの実験をしていました!
まずは前回の記事で語りきれなかった膣のアニメーションの性癖的なお話。
膣と子宮の断面図を考えるにあたって、他の漫画やゲームの表現を見ながらいくつかのパターンを考えて実験していました。
前回の記事で採用したのは丸くデフォルメされた子宮。
商業のエロ漫画の表現などを見ても近年はこういう形が主流な気がします。
チンコで押しつぶしたときにも変形しやすく、弾力があって良いですね。
教科書の子宮
一方で教科書などで表現されるのはこの形。子宮でグーグル検索すると基本的にこの形なのに、エロ表現としてはどちらかというと少数派です。
形が複雑なのでチンコで押しつぶす、子宮口を貫いて子宮内に直接射精するといった漫画的表現をすると違和感が強くなりかねないのも一因としてありそう。
子宮口に届かないようなペニスには採用しても良いかもしれません。
横の子宮
一方、膣内の断面図はこういう構図にすることもできます。
正面からの断面図では膣と子宮がストレートに繋がっていますが、現実の膣内は子宮はある程度曲がってついています。
なのでまっすぐな人間のチンコが子宮の中まで侵入して直接中出しするというのはデフォルメ、ファンタジーなんですね。
でもそっちのほうが動きとしてもダイナミックで興奮させやすいという利点があります。
90度曲がっているこの形は普通のチンコでは子宮に侵入することができませんが、一方で「精液溜まりに精液を吐き出す」という表現は映えそう。
子宮口が降りてきて精液プールから精子を吸い出す、みたいな表現をするならこの形が最適かも。
飛ぶ精液のアニメーション
ここからが今月の作業。まずは精液の動きについてこだわってみました。
最初はこんな風に、画像を拡大する動きだけでの表現を試してみたのですが……。
この作り方ではこの後の「精液が重力に引かれて落ちる」ところの描画ができません。せっかくSpineを使うならなら表現のもう一歩先へ行きたい……!
精液の動きも私にとっては抜けるかどうかの一つの要素として関わってきますので。
そんなわけでいくつか実験を行いました
パス・コンストレイントを使って放物線を描く
前回に引き続きまた出てきたパス・コンストレイント。描いたカーブに従ってボーンが動いていくやつです。「描いたカーブに従って」「動く」……まさに精液を飛ばすためにあるかのような機能です。
いくつかの精液のパーツを作って、その画像をパス・コンストレイント上のボーンに対応させます。
精液の動きについては、飛んだ後に「重力に引かれて落ちる」「表面張力に従っていくつかの水滴の塊に集まっていく」を表現したいです。なのでこの精液は「塊になるパーツ」「途中で消える細長いパーツ」に分割しています。
これをパス・コンストレイント上のボーンに対応させることで、曲げることができ……。
パーツが小さいからウェイトを使わずボーンの移動だけで良いんじゃないの? って手を抜いたらしっかりパーツがバラバラになりました。ウェイトを使わないとこうなるんだ……という学びを得た動画です。
ウェイトって何? という話は前回の記事で。
ちゃんと動いているのがこちら。パス・コンストレイントを曲げることで色んな角度に打ち出すことができます。アニメーションの途中で曲げることもできるので二射目は飛距離が短いとかも対応可能。
このパスを複製して、パスの曲がり具合を制御するボーンに対するウェイトの値をちょっとずつ変えることで、
角度がちょっとずつ違う曲線を作ることができます。
このちょっと違う曲線には、精液のしぶきが飛んでいくようにします。
これで動きの情報量も上がって良い感じに。精液が一本だと見た目が寂しい……ですが、複数本にすると制御するのが大変な割に、現実の射精と飛び方が乖離しすぎてあんまり良い感じにならなさそうでした。
一本の精液+精液のしぶきが今のところバランスが良さそう。
静止画だと複数本飛んでいくのが普通なのに、動画だと話が変わってくるのです。不思議なものですね。
放物線の一番高いところでページ送りの入力を待つ
先程のアニメーションをページ送りで止められるよう、動きを分割しました。飛び始めた瞬間と、その後の飛んでいく動きの二つです。
この! 飛んでいる瞬間!
漫画でもよく描画される瞬間です。出す前のチンコや出し終わってぶっかけた精液ではなく、飛んでいる瞬間。これが描かれるということは、その瞬間に価値があるからだと思います。
「漫画や一枚絵ならこの瞬間を切り取って描く」という「一番良いところ」で一旦アニメーションを止めて入力待ちにする、というのもツクールなどの同人エロゲでアニメーションを採用するなら一つの手ではないでしょうか。液体なら飛んでる瞬間、表情なら見開く瞬間、子宮に中出しするなら子宮壁に反射する瞬間、みたいな。
ゲームでのアニメーションの使い方って、「ピストンシーンのループ」とか「フィニッシュシーンを出し始めから出し終わりまで」のように、動き続けることが殆どだと思います。
が、その動きの「途中」にも「抜きどころ」になるものがあるのではないでしょうか。入力を待つことができるゲームならではの、アニメーションの区切り方がある気がします。
……そんなことみんな一度は考えていて、色んな理由でそうなっていないのかもしれませんが……。自分の手で一度最後まで作り込んでみればきっとこの手法の問題点も分かるでしょう。問題点がわかるまでは今後のプロトタイプでもこの理論を提唱していきたいと思っています。
顔周辺を切り取ったコマのアニメーション
全体像
今月はもう一つ、顔周辺を映していろいろ変化させるアニメーションを作りました。
これは全体像ですが、全体から一部分を切り取って使うことでいろんな演出パターンを作りたいと思っています。
目元隠し
例えば顔の上半分をフレームの外に出すことで、今どんな目をしているか想像の余地に任せることができます。Twitt……XやMisskeyでも最近「目元より下で切り出すとエロいらしい」というタグが流行ったりしましたし、漫画やイラストでもよく見る手法ですね。
そして、絶頂後にフレームを広げることで想像していた顔との『答え合わせ』という演出も作れるというわけです。
……あえて最後まで目元を見せないのもそれはそれでえっちなのでそのパターンもゲームには入れておきたいですね。
ちなみにこのフレーム枠と顔の切り抜きの操作は、フレーム枠の画像とクリッピングに対してボーンをバインドしてウェイトを設定することで行っています。ボーンのバインドとウェイトがあれば何でもできる気がしてきました。Spineって凄い。
半分だけ
こんな風に顔半分だけを使うことでまた別の趣も出てきます。
フレームと表情を駆使することで、一つの素材からいろんなパターンを作ってゲーム内の体感ボリュームを増やすことができそうです。
一方で、使いまわしてると感じさせてしまうと「また同じ素材だな」という認識になってしまいかねないので、ちゃんと別物に感じられるよう演出には気をつけないといけませんが。
来月のアニメーションのプロトタイプ作成予定
今月は二つのアニメーションのプロトタイプを作ることができました。先月は一つに一ヶ月かかっていたので、テキパキとやりたいという目的は果たせたかな……。
先月リストアップした進捗は以下の通りです。
・精液が飛ぶアニメーション
・精液がドロっと流れるアニメーション
・精液の周りを強調するアウトラインシェーダー
・精液が子宮内で跳ね返るアニメーション・表情を漫画のコマのようにクリッピングして、複数の用途で流量するプロトタイプ
・ザーメンブリッジが重力に引かれて落ちるアニメーション
・モザイクをつけたチンコにゲーム上でさらにモザイクをかけても良い感じに見えるようにする工夫
・小型の魔物がバックで乗りかかって高速ピストンするプロトタイプ
スピードを上げようとして感じたことですが、「今までやったことのないアニメーション作業」で「お手本の少ない表現を求めていく」というのは簡単じゃないですね。考えることの多いプロトタイプ作成部分でこれ以上スピードを上げるのは難しそう……。
来月はアニメーションのプロトタイプ一つを半月、立ち絵データの作業を半月という分量で作業をしようと思います。