【ロスラビ!進捗.14】メニュー画面も3×3にしたい

メニュー画面

3×3のレイアウト

 前回の記事ではキャラクターメイクのUIを紹介しました。
このうちのクラス選択・名前入力で使用した3×3の配置で初期位置真ん中というUI、これをメニューにも使いたいなと思ってメニュー画面を改造しました。

3×3の配置で初期位置が真ん中だと何が良いのかというと、迷わずキーボードを操作したときの押下数が少なくなるところです(0回1つ、1回4つ、2回4つ)。メニューはゲーム中に何度も操作する画面ですので、ここの操作は短くなる方が良いのではないかと思いました。

 配置についてはセーブを真ん中、キャラクター周りのよく操作する項目は上下左右、オプションなどの少し頻度が下がる項目は四隅、という感じで仮配置しています。
 ちなみに私はメニューの中でセーブを一番使います。30秒に1回ぐらい使います。一番短いときは5秒に1回ぐらいセーブします。シンボルエンカウントの直前、イベントが始まりそうなマップ移動の直前、イベントが始まりそうなマップに入った直後、イベントが始まりそうなマスの一つ前! もしかするとそこからHシーンを見直すためにセーブデータを分けるかもしれない! 見直すとき楽なようにセーブはイベントのギリギリ直前にしたい!
なのでセーブが真ん中にあると私は嬉しいわけなんですね。
 一方でこういう他のゲームと違うレイアウトにするデメリットはプレイヤー側の経験則が活かされなくて若干の学習コストが発生してしまうこと。学習コストが発生するということは、ちょっと疲れるということ。
「あぁツクール製のゲームね。セーブは上キー2回ね」という無意識の操作ができなくて、配置を目で見る必要が出てきてしまうんですよね。
とはいえ、エロ同人ゲームだととりあえずえっちなものを見るという目的があるので、エロが繋ぎ止めてる間に慣れるんじゃないかなぁ……と思っています。

アイコンのモーション

 このメニュー画面、一個だけ毛色の違うアイコンがありますよね。せっかくSpineを使っているのならと、項目がフォーカスされたときにアイコンを動かせないか試してみました。

 メニュー画面は序盤から何度も目にするところですし、こういうところにささやかでも演出が入るとゲーム開始直後の期待値を上げることができます。こういう2つ程度のパーツに拡大縮小回転を使うだけの動きをつけるだけなら10分もかかりませんからね。他のゲームとちょっと差をつけられる要素。
……微調整を繰り返して結果的に30分以上かかりそうですが。
 ひとまず存在と普遍的なデザイン(歯車とかレンチとかハンマーとか)が決まっているオプションで実験対象ができたので、他の項目もこんな感じでアイコンを作っていきます。

難易度選択画面

 メニューを3×3にする過程で、他の画面もNxNに構成できるところがあるんじゃないかな、と思いながら難易度選択を作ってみました。

……が、こういう選択肢は一列の配置のほうが序列が分かりやすくて良いのかもしれません。ある程度大きく読みやすく、かつ一画面に収まるレイアウトとなるとこの配置が良いのですが……。
 難易度の名称とアイコンはこんな感じで作りたいなぁ、と結構前に作っていた画像です。イージー、ノーマルといった情報だけでなく、どういったプレイが求められるかが伝わると分かりやすいのではないでしょうか。

戦闘開始画面

 そうそう、以前紹介した戦闘開始時のコマンド選択も変則的ですが3×3ですね。

こちらは一番多く使用する「戦う」を2×2の大きさに拡大しています。