戦闘中のコマンドの流れ
今回ご紹介するのは基本的な戦闘システムと戦闘中のスキル選択周りについて!
戦闘システムはこんな感じです!
ツクールのデフォルト戦闘に存在する、各キャラクターごとの「たたかう」「スキル」「防御」「アイテム」という選択肢はありません。
「スキル」→「対象選択」→「スキル」→「対象選択」……という流れで戦闘に必要な操作を削ぎ落として、ゲームのテンポが軽快に、サクサクと選べるようにしています。
慣れるとこんな感じのテンポになるかと思います。
スキル選択と敵選択
ロスラビでは戦闘中に各キャラが戦闘中に選べるスキルは最大4つ。「上下左右」の方向キー、もしくはタップで選択していきます。
そして、敵の選択も同じように「左、上、右」の三方向で選択できるようになっています。
戦闘中のスキル・敵の選択というのはおそらくゲーム中で一番多く繰り返す操作になりますので、この操作に必要なキーの押下数を少なくしてテンポよく遊べるようにできればと思っています。また、タップで選択する画面位置も限定されるため、Andoridやクリックでも遊びやすくなるのではないかと思っています。
今のところ味方の選択だけツクールデフォルトのままで操作性が違ってしまっているので、回復・バフ・蘇生の対象をどう選択してもらうかはもう少し仕様を詰めないといけません。
方向キーで選択するシステムとの出会い
私と「4方向で行動を選択する」というシステムとの出会いは古く、こういう操作感で遊べるRPGを自分も作りたいな、というアイデア自体は長く温めていました。
最初に出会ったのは2004年のフリーゲーム、『きのもの!』さんの『フェイレンワールドアナザー2nd』
このシステムを見て、これからRPGというのはこういう操作を簡略化した方向になっていくのかなと考えたものです。
それから時は流れて2015年、『木工用ノスタルジィ』さんの『もんすとらっく!』で十字キーで完結しているバトルファックを見て、やっぱりエロRPGはこういうシンプルな操作性と相性が良いな……! と確信を深めました。
かくして18年の歳月を経て自分のゲームに組み込めるタイミングがやってきました。18年……!? 生まれた赤ちゃんがDLsiteのえっちなゲームを遊べるようになっちゃう年月だよ!?
麻痺や催眠による使えるスキルの上書き
戦闘時に使えるスキルが4つしかないメリットはテンポや操作性の良さだけではありません。
これによって実現できるギミックがあるのです。
敵の付与してくる不利な持続効果(デバフ)によるスキルの強制上書き!
一部の不利な持続効果にかかると、使えるスキルが上書きされてしまうことがあります。催眠にかかって衣服を脱ぎだしたり、敵を誘い出したり、フェラしだしたり……。
特定の方向だけを上書きすることで、RPGでよくある眠りや麻痺のように一切行動不能になるよりは緩く制限をかけることが出来ます。
多くの場合全てのスキルが上書きされるわけではないため、甘んじて催眠を受けることも正常なスキルで敵を倒すこともプレイヤーが選ぶことが出来ます。プレイヤーの手で選ぶ、大事ですよね。
スキル選択履歴
このシステムでは方向キーを押した瞬間にスキルが選択されるようになっているのですが、実際にパーティバトルで実装してみると想像以上に選択時の手応えがないというか、「今ちゃんと選択できたかな……?」という感触がふわふわしていたんですよね。殆どのゲームは決定キーで選択するため、方向キーだけで選択が終わってしまうと何か足りない感覚が出てきてしまうんです。決定キーと手応えが頭の中で紐付けられてる……?
先に提示した二つのゲームで手応えが悪かった記憶はないので、慣れの問題かなとは思うのですが。
もう一つ、手応えがふわっとしたまま6人のスキルを選択する都合上、自分のスキル選択にいまいち自信がないまま行動が確定しまう感触がありました。
……単に私が6人分の行動選択を覚えられなくなっているのかもしれませんが……。…………老化……かな…………?
というわけで自分の経験を経て、記憶の補助的にスキルの入力履歴と、対象選択があるスキルなら現在選択中のスキルを表示するようにしました。結構画面を占有されてしまいますが、頭のリソースを使わなくても良いようにゲーム側でサポートする機能はあって損はないはず。
これで多少は入力が楽になるはずです。まだ仮バージョンなので3人分しか表示できてなかったり、誰が選択したかは分からなかったりしますが。
スキルセット
戦闘中に使用する4つのスキルはあらかじめメニュー画面でセットしておきます。
こちらはうなぎおおとろ様の『スキル付け替えシステム』を使用させていただいています。ちょっと改造して戦闘中と位置の対応が分かりやすくなるよう上下左右の4方向に登録できるようにしてます。あとはスキルセットのお気に入り機能も付け加えたいですね。
スキルをどうやって覚えるかについては、今のところ最序盤(Lv2~Lv4)はレベルアップでスキル4枠を埋めて、そこからはボスなどの強敵撃破&マップ探索で職業ごとに習得・強化で行こうかと考えています。特定のボスを倒すと「デストロイヤーは〇〇を習得した!」となって該当する職業のキャラクター全員がそのスキルを使えるようになる形です。
元々はスキル4枠を埋めた後はスキルツリーシステムにする予定でした。が、スキルツリーでスキルを選択して、さらに使用スキルを4つ選択して……となると取捨選択が2回挟まる形になってしまうんですよね。
スキルツリー形式には同じ職業でもキャラクターごとに異なる役割を持たせられるという利点があります。ですが、戦闘中のスキルを4つに制限するならそれだけである程度職業内でも役割の選択ができるので、スキルツリーは冗長かなと思って取りやめることにしました。
スキルツリーでのファイアをLv10まで強化して使うかLv1で覚えるだけにするか、という取捨選択も楽しいんですよね。私の3Dダンジョンの原体験でもあるので。スキルツリーを切り捨ててキャラクターの成長、あるいはパーティ全体としてのリソースの成長を楽しい仕組みにできるかは悩みどころではあります。
防御、様子を見る、アイテム使用
「防御」「様子を見る(何もしない)」という行動も4つあるスキル枠を一つ使ってプレイヤーがセットする形になります。
同じくアイテムもスキルと同じ枠にセットして使用する形を考えています。4つの枠をスキルと防御とアイテムで取捨選択してもらう形です。
とはいえ、4枠をそれらが奪い合う形になるとちょっと窮屈な感じもあります。
特定のキーを押すことで「スキル選択」から「サブ選択」に切り替わって、「←防御」「→様子を見る」「↑アイテムA」「↓アイテムB」で選べるようになる……と言う形もありかなと考えています。この場合はスキルとアイテムの設定枠を別のものにできるので、こちらの方がデータ的には改造が楽かな……。
4枠での簡単な操作と、枠が増えて対応できる幅が増えることのトレードオフです。
第一印象をコンパクトに見せたいなら、操作に慣れた頃にアイテム使用などのサブコマンドを解禁する形にもできますね。
これは作り込みながらどちらが良いか様子を見ることにします。