2021年作業時間のまとめ

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2021年作業時間のまとめ

作業時間推移

 毎年恒例の、去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事!
 2月の最後に2021年のまとめだとか、射精データの話をした次の月にまたデータの話だとか、今月の記事この内容で良いのかなと思うところはあるのですが、私が記録を次に活かすためにもまとめ記事で振り返る機会を作っておきます。
去年一年の作業時間はこちら!

 サーバー周りの作業をしていた2020年後半よりはゲーム制作に時間を取れたものの、ゲーム制作以外も含めた全体の作業時間が夏に向かって大きく凹んでいったのでいろいろ対策などをした年となりました。
対策が上手くいったのか単純に悪い時期を抜けたのか、一応は9月からは作業時間が復活しています。
 12月のゲーム開発が少なくなっているのは5000回の射精記事に滅茶苦茶時間が取られたからですね。 私の中で結構勝負どころの記事でした。
あの記事、全くゲーム制作と関係ないかというとそうでもないのでゲーム制作に含めても良いような気もしているのですが……分類が難しいところですね。

タスクを隠すタスク管理方法

 全体の作業時間がどんどん減っていく中、いろいろと自分のタスク管理の問題点を考えていました。
問題の根源は一つ、次のゲームに必要なタスクの総量が多いということ! そこから発生する問題が色々と出ていました。
 必要なことを細かく書き出していくと、何十何百とタスクが箇条書きにされます。これらを一つ一つこなしていけばゲームは完成するのですが、あまりにも多いタスクの物量の中、どの作業をするのか毎日判断するだけでエネルギーを消費してしまいます。
 一説によると人間が1日に無意識の所作も含めてできる決断の回数は35,000回だそうです。(数字の根拠になるものとしてリンクを貼りましたが、この記事を見て対策をとったというわけではありません)
 なので、タスクを無数に書き連ねているとその分決断の回数を無駄に消費してしまうことになります。あれもやらなければいけないけど今はまだやるべきじゃない、これもやらなければいけないけどこの作業の後で……こういった決断をタスクを見るたびに繰り返して決断回数を消費するのはもったいない。文字を見るとどうしても頭の中に思考は流れてしまいます。
 けれども、把握したタスクは書き出しておかないと作業量の見通しができなくなったりいろいろと不都合が多い……。

 なので、タスクを埋めることにしました

 埋めると言ってもやらないようにするわけではなく、タスクについて考えるとき以外は物理的に見えないようにします

 こちらが現在のタスク管理表。カテゴリごとにタスクを分類して書き出しています。
こちらの「次表示ボタン」を押すと……

各カテゴリの次に行う作業以外は見えなくなります!
 さらに、「集中ボタン」を押すと……「今やるタスク」として「!」マークをつけたセル以外は見えなくなります!

あとはその「!」マークを付けたセルにボタン一つで飛べる「作業中セル」ボタン。
タスクを編集しながら、「今やってる作業どこだっけ」とスクロールする時間とその時余計な文字を見て消耗するのさえもったいない。
 この管理表によって、必要な作業を書き出すこと、今必要なタスク以外は頭の外に追い出すことの両立ができるようになります。
イメージとしては地面の中にお宝を埋めて、それを一つずつ掘り出していく感じ。埋まっているのはお宝ではなくタスクですが

 こちらのタスク管理表、まずファイルを作れ!!!! というところまでできるだけ細かくタスクを分けています。
例えばプラグインを作るときの一番最初、最低限の記述だけ書いた雛形ファイルを作っているのでそれをコピーします。

コピーするだけです。

 一瞬で終わると思ったでしょ? 実はそうでもないんです。
 タスク管理表にかかった時間も書いているのですが、コピーしてツクール側で登録するだけで6分かかることも17分かかることもあります。
 それは何故かというとファイル名の命名を調べたり、そのプラグインでどこまでの処理を受け持つか考えながらファイルを作るからです。
複数人体制や企業での開発だったらこういうのもしっかり命名規則や統一された思想があるのかもしれません。ですが、個人でかつそういうマネジメントをする経験がない状態なので、どうしても行き当たりばったりになってしまいますね。

 さて、こうして新しいタスク管理方法も確立できて、より快適に作業に取り組むことができるようになるでしょう。

 そうはならなかった

 人類は愚かです。
 せっかくタスクを埋められるようにしたのに、ずっと編集モードにしてしまうせいですべてのタスクが表示されたままになり、気付かないうちに再びタスクの情報量に疲弊してしまっていたようです。
人類は編集モードから元に戻す一手間さえ惜しむ怠惰な存在である。それに気づくのに半年以上かかりました。主語が大きい。

 人類が愚かなら機械に制御させれば良い。

 Google Spread Sheetには時間を指定して毎日スクリプトを実行する機能があります。
毎朝4時に次のタスクだけ表示するモードに切り替えるトリガーを仕込みます。これで毎日タスク管理表を見て今日の作業を決めるときには次にやるべきタスクだけが見えている状態に!
このおかげかどうかはわかりませんが、この機能を追加してから2ヶ月ほどは色々と難題だった実装が進みました。作業時間はそんなに増やせませんでしたが、確実に前に進んでいます。

最低限グラフ

 ですがもっともっと簡単に!
ゲームを作るためのソフトを開いたらOK! 偉い!
という簡単なところまでハードルを下げて自己肯定感を高めたい!
 「今日はこれだけしかタスクが進まなかった」という感情よりも、「今日はソフトを開いてちょっと進めた」という感情を積み上げていくほうがゲーム開発という長丁場には必要だと思うんです。
ということで新タスク表に加えてもう一つ、ソフトを開いた日を表示する仕組みを作りました。

 各種ソフトを開いて作業したら表に「1」を記入する。それだけ。
そしてそれを元にグラフに上手く表示するためいろいろ計算するセルを作ってグラフに出力! するとどの時期にどのソフトを触っていたのかが可視化される!

 一人でゲームを作っていると一ヶ月ぐらいプラグインを書いていて絵を描いていないとか、ひたすらHシーンを描いていてツクールを触っていないとか、そういうことはザラにあります。
 そちらの方が一つの作業に集中できて良い面もあるのですが、作業を切り替えるときに毎回リハビリや前の作業を思い出す必要があったり、あるいは一つの部分を作り込みすぎたりというデメリットも出てきます。つまり一つの作業をしすぎていないか、逆に離れすぎていないかバランスを取るためのグラフですね。

 グラフを見ると1月以降はほぼ毎日ツクールを開いてゲーム開発に手を付けてはいるようです。
それがこういったタスク管理などの対策のおかげなのか、単純に作業できる周期だったのかは2022年のまとめを見るまで分かりませんが。

現在の状況と2022年の目標

 とりあえず2021年の後半から今月までで、次の作品に必要な基本部分の峠は超えられたと思っています。
キャラクターメイク機能と、独自の戦闘コマンドと、ミニマップ機能。
思い描いたとおりに実装できるか自信がないと思っていた部分は上手く作る事ができました。
 キャラクターメイク機能は以前の記事に、ミニマップ機能はまだ骨組みだけなのでtwitterでちょっと公開していました。

 もう少し機能を加えてUIを整えたらこちらでも記事にしたいですね。……基本機能を優先するので、整えて記事にできる順番はまた暫く先になりますが。
戦闘コマンドはもう少し楽しいと感じさせられる見える動画が取れる段階になれば記事にしようと思っています。

 さて、そして次はこれからの話。
2022年は「システム部分をラスボスまで作る」ところまでの実装を目標に作っていきたいと思っています。
 といっても、ゲーム部分を全部完璧に作るのではなくて……

 こんな感じに、ボスまでの一本道レベルの最低限の道筋を作って、各ボスのギミックを実装するところまで。
マップの最低限のパーツは作って、作り込みは後で行うという形で開発をしていきます。
2021年と2022年2ヶ月分でゲームとしての最低限の土台ができたので、2022年はゲームの骨組み部分を作る感じですね。
どのボスがどんな攻撃をするかは決めていまして、そのボスのギミックを作るためにもロストシステムなども整備していかないといけません。
この作業は1年かけずに終わらせたいところですが……もう1年の1/6が終わってるんですよね!

 ということで、まだまだ完成までは遠い次回作ですが、今年も少しずつ情報を出していければと思っています。よろしくお願いします。