2022年作業時間のまとめ
去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 去年は2月末まで遅れましたが今年は1月になってすぐ書き始めました。
どうして年末ではなく年が明けてから振り返るのかというと、12月31日までデータを計測しているからです。12月に作業すると記事を書いてる間にグラフが変わるのが気になってしまうんです。12月分の数値がちょろっと変わるだけなんですけどね。
う~ん……2022年は可もなく不可もなく……。2021年よりは、良い……。2018、19年には及ばない……という感じ。明確に落ち込んだ月があった2021年よりは良くなってはいます。
2021年とくっつけたら右肩上がりに見えるかな?
うーん……それでもパッとしないか……。グラフの見せ方の問題かな……。グラフじゃなくて数字を見てみたら2021年の2倍弱になっていたので良くはなってる。良くなってはいます!
去年作った「ソフトを起動したグラフ」を見ると、一年の殆どはツクールとコーディング用のソフト(VSCode)を起動して作業しています。毎日コツコツやってはいるんですよね。
また、一年間の作業内容はすべて記録していまして、それをザーッと流してみるといろいろ実装していました。
……うん、いろいろやってる。いろいろやっているはずなんですけど、もうちょっと伸ばす余地がありそうに見えるんですよね。2021年のときにはシステム的にタスク管理を改善したので、次改善するところがあるとしたら机周りの物理的な環境とか、体力とかかなぁ……。
2022年の目標の達成状況
2022年の「システム部分をラスボスまで作る」……もとい、「ラスボスまでのボスのギミックとそのためのシステムを実装する」でした。
実際に実装できた分は「6階層中4階層のボスまで」。残念ながら全部は実装できませんでした。4/6……いや、ラスボスは第5階層なので4/5かな。
原因は昨年終盤にボスギミックを作る優先度が低くなってしまったことにあります。例えば10月は受精アニメーションにちょっとだけ触るつもりが1ヶ月かかりきりになってしまったりしました。受精アニメーションの手応えを感じておいた方がゲーム的にも進捗報告的にも良いんじゃないかなって。
第4階層までのボスのギミックを作るにあたって戦闘システムやロストシステムは実装できたので、ボスのギミックを作るためのシステムは実装できました。残りのギミックは既にあるシステムを使ってなんやかんやするものなので、これまでのボスと比べれば負担は少ないはず……。なので、目標には届かなかったけれど目標を掲げて実現したかった部分は達成できたかなという感じです。残りのボスギミックは作業の合間などに実装していこうと思います。
現在の状況と2023年の目標
2023年に実装したい機能は以下のとおりです。
1.オプション画面を作る(1~2ヶ月)
2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)
4.各職業の立ち絵のデータを作る(残り)
2~3でエロゲとして実現したいシステムを作ってシステム部分は一段落、4でようやく絵の作業に入っていきます。
これまでサンプルとして出していたこういう立ち絵を清書してパーツを分けてキャラメイク用の差分を作って……という作業です。キャラメイクのサンプルとして実装できていたヘビーアーマー以外にこの作業をしていきます。……多分、2023年はこの基本の立ち絵を全職業作るところまでになるんじゃないかなぁ。ちょっと悠長かな……? できることなら拘束とか戦闘エロとかの作業にも入っておきたいですね。
また、2023年の目標としては上記4点をあげていますが、その合間に受精アニメーションのようなエロ要素の実験もしていきたいなと思っています。断面図とか抜く瞬間の局部アップの溢れ精液とかは動かしたい。
2022年の作業でようやくゲームが形になり、遊べそうなものが作れてきました。……去年も似たようなことを言っていましたね。2021年で土台が出来たと言ってたので2022年にできたのは床……かな……。そうなると2023年はベッド……。ようやく『ゲーム』を作る段階から『エロゲ』を作る段階に入りました。
あまり劇的な進捗は出せていませんが、少しずつ完成に向かって進んではいます。今年は去年よりはえっちな要素に触れていけるのではないかと思います。よろしくお願いします。