デストロイヤー
次回作『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』の職業紹介シリーズ!
第五弾は『デストロイヤー』。魔法使いです!
※画像は開発中のものです。
パーティでの役割
パーティでの役割は純粋な火力。後列から強力な攻撃で敵を一掃します。
デストロイヤーは範囲攻撃の強力な攻撃を多数覚える職業です。
中でも、敵の後列もまとめて攻撃する全体攻撃はデストロイヤー以外使えない……予定です。今のところ。
隊列の概念
というわけでここでこのゲームにおける隊列の概念の説明!
このゲームには前列・後列の概念が存在します。
味方側は前列最大3人、後列最大3人。もしかするともっと簡略化して3人PTにするかもしれませんが、今のところ6人想定で作っています。
敵の前列は最大3人、後列はツクールのシステム的に初期配置で最大5人……かな?
基本的に敵も味方も後列の敵を狙って攻撃できるスキルは殆どありません。が、後列にいる大量の敵は前列の味方をどんどん攻撃します。
敵に囲まれた状況ではデストロイヤーの全体攻撃スキルが活躍します。こんな風に敵を一掃!
……とはいえ、ザコ敵でバンバン後列に出てくる敵を出すとテンポが悪くなってしまいます。
ので、大量の敵に囲まれるのはイベント戦や、モンスターの巣に乗り込んで退治するようなクエストに限定されると思います。
昔のゲームなら序盤から5体とか30体とかの敵を並べても許されたのですが、今はそうはいかないので危機感との塩梅が難しいですね。
なによりこれはえっちなゲームなので。快適かつ、快適すぎて単純作業にならないように……そして適度に危機感(負けると想像が捗る気配)を感じられるように……ちょうど良い塩梅を探していきます。
ダメージとリスク
前回のスカウトの記事で「スカウトは癖のないアタッカー」と評しました。
なので、デストロイヤーは癖のあるアタッカーとなります。
高火力・広範囲となるスキルには反動として不利な持続効果がついてきます。
爆発といえば気絶。分かりやすいですね。もしかすると製品版ではイラプションではなくタイダルウェイブになってるかもしれません。このあたりはデザインの話で。
よくあるRPGでは魔法はMPを大量に消費して、MPが尽きると貧弱な通常攻撃しかできなくなるというデザインがされているかと思います。
……が、このゲームはボタンひとつで街に戻れるようになっています。なので、MPが尽きたら宿屋に戻るまでお荷物になる、というデザインは戦闘のたびに『一旦街にワープして回復してダンジョンの元の位置にワープで戻る』という『画面遷移を強制する』だけになってしまいかねません。
それならMPは戦闘のたびに全回復で良いな……いや、そもそもスキルのクールタイムがあってMP全回復なら『MPという概念』自体必要ないのでは……?
ということで今のところデストロイヤーは強力なスキルを使うとなんらかの不利な持続効果を受けるデザインになっています。
こちらはスキルブレイカーの『不利な持続効果を消去する』でデメリットを受ける時間をカットしたり、一年前に紹介したEPという数値を消費してデメリットを踏み倒せるようになります。
とはいえ……デメリット、踏み倒せる運用方法があるとコンボではなく無法になっちゃうんですよね。私も散々デメリットや制約を踏み倒して悪いことしてきたから分かるんですけど、『デメリットがある代わりに強い』はデザインが難しい。いやでも、オート戦闘で実現できない手間がかかる方法なら、無法コンボで悪いことができる余地があっても良いのかな……1人用ゲームだと『操作』という手間自体もコストに換算できる……? このあたりは実装を進めたりテストしたりして試行錯誤していきたいところです。
デザインについて
破壊力があることが名前で分かるようにしたい、ということでデストロイヤーという職業名が決まり、デストロイヤーという響きがなんか海っぽいな、ということでサメの牙をイメージした魔法使いが最初のデザインでした。
そこから、閉じると半透明の魔法シールドで結合する魔法ジッパーとか魔法使いっぽくない? となって三角形と六角形を組み合わせたジッパーになり、
途中ジッパーは維持しつつジャージ娘になったりして、
キャラメイクでメスガキパーツがあるならデフォルト状態でメスガキ顔の職業も合った方が良いな、ということで最終的に今のデザインに落ち着きました。
割と二転三転しているのでゲームに組み込むまでの間にまたデザインが変わったりするかもしれません。