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背面アニメーション
今月は後ろから見たアニメーション。男性主観視点のバックについてのお話です。
去年の12月に進捗として出したアニメーションで紹介した3パターンの最後の一つです。
立ちバック
横から視点が「手足の動き」で魅せ、正面視点が「表情」で魅せるアニメーションなら、背面アニメーションはシンプルに「肉体」で勝負する構図。
ケツ! 太もも! おまんこ!
この構図ではお尻をえっちに見せられれば良いなと思っています。
肌に影・赤み・光のパーツをいれると一気に肉感と完成度が上がりますね。
お尻を突き出す
同じポーズでも影と脚の角度を変えるだけでお尻を突き出したように演出することもできます。
こちらの色合い方がよりチンポを求めている感が出ているのではないでしょうか。これだけでも無理矢理されるバックと快楽に堕ちてチンポをねだってお尻を突き出すバックが使い分けられる気がします。
また、こんな風にダイナミックに拡大縮小を使えば奥まで突くピストンの印象を強くできます。
シンプルなピストンだと物足りないなと思って拡大・縮小・振動を入れて動きを盛り盛りにしたのですが、これでようやくピストンの激しさが伝えらえれるようになった気がします。
ある程度誇張したアニメーションにするのもエロさの形成には大切みたいです。
あとは結合部から粘液を飛び散らせたりといったエフェクトも加えられれば一旦完成と言って良い品質になりそう。
……いや、まだ今の段階でもう一段階品質を上げられる……!
カメラの拡大縮小はこういうなだらかな波ではなく……!
急激な角度をつけて緩急を生み出す!
尻を叩きつける音も追加する!
どうでしょう。大分良いアニメーションになったのではないでしょうか。お尻を叩きつける音がちょっと強くて浮いている気もしますが、おそらくBGMが流れるとある程度馴染むはず。
BGMと効果音の周波数のぶつかりがどうたらというのも理想を言えば考えないといけない話。同人ゲームの規模では限界があるので大体で良いのですが。
主観視点バック
お尻を差し替えて男性視点で上から背中を見下ろすパターン。バックと言えば上から見下ろす主観視点も外せません。
騎乗位
背中とお尻をそのままに、脚を奥に伸ばすようにすれば騎乗位になるのでは……?
最初は脚の影を変え、次はお尻を変え、次は脚を変え腕を変え……パーツを一箇所ずつ入れ替えていってどんどん違う体位を作っていきます。
騎乗位挿入
騎乗位が作れるなら騎乗位で挿入するアニメーションも作れるかもしれない、と試したもの。これが作れると挿入する瞬間と抜く瞬間も表現することができます。絶対欲しい。
既存のパーツの組み合わせでもなんとかそれらしいシーンは作れました。
でも、せっかくなら太ももをもう少し膨らませたいなとか、挿入するときは若干おまんこが見える角度にしておまんこの肉が広がる様子もちゃんと見せたいなとか、欲が出てしまいます。
NGアニメーション集
Spineでアニメーションを作っていると、次から次へとアクロバティックな変形結果が生み出されていきます。
進捗としては見栄えの良いものではないのですが、せっかくなのでここで公開したいと思います。対処法も書いておけばノウハウとして誰かの役に立つこともあるかもしれませんし。
・ボテ腹ブラックホール
ボテ腹を揺らしたかっただけなのにボテ腹が虚空に吸い込まれていく……!
・ボテ腹ダブルサイクロン
ボテ腹を揺らしたかっただけなのにボテ腹が……ボテ腹が……これ何……?
ボテ腹を上手く揺らしたかっただけなのに全然うまくいかない……!
こちらは「メッシュにバインドしたボーンが回転してると画像も一部分が回転してしまう」のが原因でした。
回転するボーンの先っぽの回転の継承をオフにすることで解決しました。
ぐるぐるボーンを回して円を描く「揺れ」をさせたいときは回転の継承をオフにした方が良いようです。大体の場合は回転しても問題ないんですが。
・おっぱいの動きが……動きが……何……?
何がどうなってるのかわからないぐらいめちゃくちゃになったおっぱい。ちなみに胴体に隠れていますがボテ腹もめちゃくちゃになっています。
Spineエディタ上では正常なのに、出力した結果が全然違う……。
答えは「Spineの最新バージョン4.2で出力したものをツクール側のpixi-spine v3.1.2(動作保証はSpine4.1まで)で読み込んだ場合、ボーンの回転・スケールの継承を無効化したボーンだけ変になる」でした。
一個上のボテ腹問題を解決した方法がこっちで悪さをしている……! おっぱいもボテ腹と同じように回転の継承をオフにして揺らしていたのです。あちらを立てればこちらが立たず……!
これは出力時にSpine4.1として出力するようにすると解決しました。
4.2の保証対応外のpixi-spineを使っていたので妥当といえば妥当の結果……。
とはいえ、毎回4.1で出力するのもちょっと手間。出力するたび警告が出るし、Spineを起動し直したときに出力バージョンは保存されないので起動するたびに設定し直さないといけません。
ということはつまり……「うっかり4.2で出力しておっぱいがめちゃくちゃになる」というバグを生む可能性が常に潜むことになってしまいます。発売直後の対応で急いで出力したときとか絶対4.2で出力する自身がある!
これを解決するために継承の無効化を使わず、4.2として出力してもおかしくならない別の方法を探しました。
要はおっぱいの先っぽのボーンが親の回転に従って回る「座標」だけをとれば良いわけです。
今回はトランスフォーム・コンストレイントを使います。
原点で回転させつつ、回転している先っちょのボーンを「ローカル:オフ(ワールド座標)」「相対的:オフ」でX・Y座標だけ取得する。で、本来やりたかった動きと同じになりました。
最初は「ボテ腹が! ボテ腹が虚空に吸い込まれていく!」というネタ程度になれば良いつもりだったのですが、解決策も書いてくとちゃんとバッドノウハウとして誰かの役に立ちそうな文章になってしまいました。
絶対みんな通る道だと私は思っているんですけど、世の中の進捗を見ていてもこういったアニメーションの失敗例って殆ど見かけないんですよね。
もっとこういう失敗例が出てきてほしいなと思うんですけど、実際私もギザギザおっぱいなどにはなんの感情も抱かずウェイトを調整するようになってきています。
絵を描いていても「線画が下書きととちょっとずれちゃったぜ! ギャハハ! 見て見て!」なんて思わず「黙ってCtrl+Zで引きし直し」ですからね。
ボテ腹ブラックホールもいずれ私の中でそういう無の心でやり直すカテゴリに入っていってしまうのかもしれません。大人になると色んな感情を失っていく……。
※記事中の効果音として
KLV Canvas様のPALETTEessential-EFFECTS-、
効果音源様、DSP Motionを使用させていただきました。
7月作業ダイジェスト
7月、8月の記事用の作業を除いた7月の作業のダイジェストです。
・仮のタイトルロゴ(背景はまだツクールデフォ素材)
3年間ずっとタイトルロゴ無しで開発してたってマ……?
・タイトル画面のモーション
・口を閉じたパターンのメッシュ変形化
でした!







